Kalmers Tagebuch
Das ist die Geschichte von Kalmer, dem ewigen Krieger. Er befindet sich auf einer Reise durch Krynn, das Land der Drachen, um Gebiete zu erforschen , wo noch nie ein Mensch zuvor gewesen ist, oder so ....
So fing alles an....
11.Gildember
Endlich der Tag auf den ich schon so lange gewartet habe. Meister Hardin hat mich zu sich gerufen, um mir zu offenbaren, dass ich einen Auftrag bekommen würde, der mich das erstemal aus "Port of call" in die Fremde führen würde. Mein junges Paladinherz schlägt dann auch höher, als ich zum Hohepriester unseres Kiri Jolith Tempels gerufen werde, um zu erfahren, dass ich eine wertvolle Statue zu unseren Brüdern nach Haven bringen solle. Der ganze Tag beschäftigt mich jetzt mit Reisevorbereitungen. Ich kann kaum schlafen.
12.Gildember
Eine Seefahrt die ist lustig. Besonders bei schönem Wetter. Zwei Männer der Tempelgarde (unter meinem Kommando!) und ich befinden uns auf einem stolzen Schiff mit Kurs auf New Port, einer Hafenstadt in Abanasinia.
19.Gildember
Hafenstadt? New Port hat gerade mal 1000 Einwohner. Nicht zu übersehen ist eine Gaststätte mit dem sinnigen Namen "Zum wartenden Söldner". Da ich gedenke Söldner für meine weitere Reise anzuheuern und die Nacht
nicht im Freien verbringen möchte, gehe ich alsbald hin und nehme für meine Begleiter und mich zwei Zimmer. Bei einem Rundblick durch den Schankraum stelle ich auch mit Genugtuung fest, daß doch einige Söldner herumsitzen und wahrscheinlich auf Aufträge harren. Besonders die vier da im Eck haben
es mir angetan. Ich denke mit denen rede ich mal.
20.Gildember
Wir sind zu fünft unterwegs in Richtung Haven (im Landesinneren gelegen und nur über einen Paß erreichbar) und zwar auf ganz guten Pferden. Meine Begleiter sind vier Söldner, von denen nur einer Common spricht. Er ist
der Anführer, heißt Rigor und hält sich für erfahrener als ich akzeptiert aber, daß ich der "Chef" bin. Erfahrene Söldner anzuführen ist eine ganz neue Herausforderung für mich, da bisher immer ich derjenige
war der im Tempeldienst und bei der Kampfausbildung das letzte Glied in der Befehlskette war. Ich hoffe nur Rigor erkennt meine Kommandoschwäche nicht, um mich da irgendwie auszubooten. Kann ich denn jemandem trauen, für den nur Geld heilig ist und der auf Kommando jederzeit und jedermann, ohne mit der Wimper zu zucken tötet? Ich werde es ja sicher noch auf unserer Reise herausfinden. Abends kommen wir an eine Stelle wo die Straße zum Paß von der Küstenstraße abzweigt. In einer hier erbauten Kapelle können wir windgeschützt schlafen und schlagen so hier unser erstes Nachtlager auf. Nach dem Abendessen werden die Wachen eingeteilt (auch ich stelle eine Wache, um den Männern zu zeigen, daß ich ein ganzer Mann, und nicht nur schön anzusehen bin). Nachts wache ich auf, weil draußen ein Mordslärm ist. Tapfer greife ich nach Schwert und Schild und will durch die Tür hinausstürmen, um die Lage zu klären. Wie ich rauslaufe, fällt einer "meiner" Männer blutüberströmt die Tür herein. Ich werde böse und schlage mit meinem Bastard-Schwert auf eine der nachsetzenden Bestien ein. Meine wuchtig geführte Klinge spaltet einem der Bösewichte auch auf den ersten Hieb den Kopf und das zweite Monster hat nun überhaupt keine Lust mehr mit mir zu kämpfen. Der Feigling entweicht in die Nacht. Ich registriere nun, dass es sich bei den Bestien um die gefürchteten "Kobolde", eine arge Plage des Landes, handelt und ich mich heute als Held betrachten kann. Ich rette meinen zwei verletzten "Beschützern" durch meine sachkundigen Heilkenntnisse das Leben und warte auf Rigor der irgendwo im Gebüsch unsere durch den Kampf aufgescheuchten Pferde sucht. Als er halbtot zurückkommt, meint er, er hätte noch zwei Kobolde erledigt. Als ich aber am nächsten Tag besagtes "Schlachtfeld" untersuche, sehe ich nur eine Berg abgehackter Äste und halte mich nach wie vor für den einzigen Helden hier.
22.Gildember
Obwohl ich keinen Kratzer abbekam, müssen wir zwei Tage rasten, um meine Krieger wieder auf die Beine zu bringen. Es kommt auch mal eine Karawane an, die auch hier ihr Lager aufschlägt und bei der ein ganz exotisches Mädchen mitreist. Die sieht irgendwie ganz nett aus. Wäre vielleicht eine nettere Begleitung als meine derben Krieger.
23.Gildember
Am frühen Morgen schon brechen wir auf, da wir die verlorene Zeit zumindest teilweise kompensieren wollen. Schon nahe am Paß geschieht aber dann etwas sehr Ungewöhnliches und das sehr rasch. Wir werden nämlich
von einem Schneesturm innerhalb kürzester Zeit überrascht und müssen zwischen Felsen so gut wie möglich Zuflucht suchen. Im Schutze des Sturmes schleichen sich aber böse Wesen an und töten zwei Männer und betäuben uns restliche. Ich falle mit dem Schwert in der Hand. Nur sieht es leider keiner, um eine Heldengeschichte darüber zu schreiben.
25.Gildember
Wir erwachen in einer fürwahr unwirtlichen Umgebung. Sind wir doch nicht tatsächlich unserer Ausrüstung beraubt und in einen Käfig gesperrt worden. Nur Rigor und ich sind im Käfig. Aber, da ist auch noch der Zwerg
der uns kurz vor dem Paß begegnet ist. Wahrscheinlich haben ihn diese Schufte auch erwischt. Ich beschließe sofort den Käfig zu verlassen (der übrigens in einer unwirtlichen Höhle zu stehen scheint) und teile das meinen Begleitern mit. Diese beginnen auch gleich mit Leibeskräften an den Stangen zu rütteln und der Zwerg schafft es dann auch zu meinem Wohlgefallen. Rigor beginnt auf mein Zeichen auch prompt mit dem entwerfen von Plänen
zur Eroberung der Höhle, da wir annehmen, daß wir nicht alleine hier sind. Tatsächlich finden wir auch wieder das nette Kargonesti Mädchen aus der Karawane in einem anderen Käfig in einem anderen Gewölbe und in einem Raum entdecken wir drei humanoide Bösewichte, die wir als Wächter einstufen. Ich habe eine Idee: Zuerst lasse ich Aklalea (die Kargonesti) aus Leibeskräften schreien. Einer der Wächter kommt auch prompt um nachzusehen
und er wird von einer gut geführten Paladin-Rechte sanft ins Jenseits befördert (zu Ehren Kiri Jolits natürlich). Er hat zwar ein Langschwert, aber es stinkt. Also gebe ich es Rigor. Der Zwerg (Katalin) bekommt ein Messer. Ich bin auch unbewaffnet sehr gefährlich. Als nächstes überfallen wir so etwas ähnliches wie eine Küche. Rigor geht im Kampfgetümmel zwar zu Boden, aber Katalin und ich räumen kräftig auf. Der einzige ernstzunehmende Gegner zu dieser Zeit war eine Ratte, die mich doch tatsächlich (unerheblich) verletzte. Aber sonst bin ich ein richtiger Held. Aufgrund einer leichten Verwirrung (vielleicht wegen der Ratte) gelingt es den beiden in die Küche
kommenden Wachen mich nach hartem Kampf zu Boden zu ringen, aber ich stehe sofort wieder auf (nachdem mir das nette Mädchen in die Augen schaute). Normalerweise werde ich ja schwach, wenn ich nette Mädchen sehe (genauso wie die Mädchen, wenn sie mich sehen), aber in diesem speziellen Fall hab ich wieder Kraft und Mut zum Weiterleben bekommen. Ja wer möchte nicht weiterleben wenn er in diese schönen Augen sieht. Da ich mich aber doch schwach fühle beschließe ich die Eroberung der Höhle morgen weiterzuführen. Wir suchen uns nur eine leicht zu verteidigende Stelle und lecken dort unsere Wunden.
26.Gildember
Von einem der Wächter, der jetzt unser Gefangener ist, erfahren wir, daß der Herr der Höhle ein Priester ist, welcher das Wetter manipuliert, um in den Stürmen Karawanen zu überfallen. Außerdem solle er an einem
Altar Menschenopfer darbringen. Weil mir das überhaupt nicht gefällt brechen wir auf, um den Bösewicht zu stellen. Wir kommen auch prompt in eine große Halle mit Altar. Da mich der Altar interessiert gehe ich näher
und falle prompt in eine Falltür. Ich rutsche eine lange eisige Rampe entlang und lande in einem Raum mit einem Tisch und einem Mann der dahinter sitzt. Ich kenne ihn nicht und versuche zu erfragen, wer er sei und ob er mir
helfen will den bösen Priester zu fangen. Er läßt mich aber nicht zu Wort kommen. Das heißt er ließe mich schon zu Wort kommen nur komme ich nicht zu Wort weil ich nicht mehr reden kann. Ja und gehen kann ich ja
auch nicht mehr. Komisch, ich bin bewegungsunfähig. Dann muß das der böse Priester sein und ich sollte am besten mein Schwert ziehen und ihn töten. Nur blöd daß ich mich nicht bewegen kann. Man kann eben nicht
alles haben. Aber, daß jetzt ein häßlicher, stinkender Mann in mein Blickfeld tritt, mir das Schwert abnimmt und meine Hände fesselt ärgert mich auch ein bißchen. Dafür kann ich mich jetzt wieder bewegen und muß es geschehen lassen, daß mich dieser Mann in einen Raum führt, wo in einem Käfig Wölfe eingesperrt sind und ich genau den Wölfen gegenüber an der Wand angekettet werde. Wann kommen meine Leute und befreien mich
endlich? Es dauert eine gute Stunde bis Aklalea kommt und dann spielt sie lieber mit den Wölfen als mich zu befreien. Als sie mich dann endlich loskettet bin ich schon ärgerlich. Wir folgen nun Rigor der den fliehenden
Priester verfolgt, aber das erfolglos. Als nächstes untersuchen wir die nun verlassene Höhle und finden denn auch interessante, wertvolle und wichtige (die Statue) Gegenstände. Im Laufe der nächsten Stunde schalten
sich meine Partner selbst aus (Rigor bringt eine versiegelte Schriftrolle zur Explosion und Aklalea eine magisch gesicherte Tür) und überlassen mir die ganze, verantwortungsvolle Fluchtplanung. Aber dank meiner Umsicht
komme ich fast unbeschadet und meine Begleiter immerhin lebend aus der Höhle raus.
27. Gildember
Ein ereignisloser Tag auf einer mühsamen Reise. Jede Stunde bringt uns weiter vom Paß weg, ins wärmere Tal und näher nach Haven, dem Ziel unserer Mission.
28. Gildember
Wir erreichen etwa mittags Haven. Es ist die größte Stadt die ich jemals gesehen habe. Meiner Schätzung nach leben hier mindestens 20.000 Menschen. Ich bin ganz aufgeregt und total begeistert, was es da alles zu sehen gibt. Als erstes reiten wir natürlich zum Kiri-Jolith Tempel, wo meine Ankunft zu großer Freude unter den Priestern führt, da die Statue viel schöner ist, als sie es erwartet haben. Ismail, meiner Vertrauensperson, gebe ich auch gleich die 300 Stahlstücke, die mir Salvor Hardin geborgt hat. Außerdem freue ich mich meinen Freunden 100 Stahlstücke geben zu können. Mir bleiben da immer noch 80. Das langt schon für einiges. Wie ich den Priestern ein anderes Beutestück zeige, geraten sie außer sich. Es handelt sich nämlich um eine goldene Waage mit einem gebrochenen Arm. Ich erfahre, daß das eine Götzenstatue Hiddukels, eines bösen Gottes ist. Ich suche daher sofort einen Schmied auf und schenke ihm die Statue, wenn er sie sofort, vor meinen Augen, einschmilzt. Dem seine Augen haben aber geleuchtet. Ich glaube er ist auch ein Feind Hidukkels, weil er sich gar so freute. Abends gehe ich noch baden (leider an einem etwas verschmutzten Teil des Flusses - ich hasse Gedärme und Schweineaugen im Wasser). Als ich dann noch an einer Schwemme baden gehe, finde ich das Wohlgefallen einiger Waschfrauen. Wenn sie ein bischen hübscher wären, wäre das ja ganz nett! Aber so.
29. Gildember
Nachdem ich für die Stadtwache zwar die nötigen Führungsqualitäten, nicht aber die erforderliche Waffenfertigkeit habe, beschließe ich mich anders nützlich zu machen: Diese Papiertiger von Verwaltungsbeamten sind nämlich nicht dazu in der Lage einen Trupp zum Versteck des Hiddukel-Priesters zu senden. Um die Chance den Bösewicht zu schnappen zu erhöhen, heuere ich vier Reiter an und breche mit Ihnen zur Höhle auf.
30. Gildember
Wir durchstöbern die komplexe Höhle, können aber keine Spur des Priesters finden. Die Zerstörung des Hiddukel Altares gelingt uns auch nicht. Aber das kann ja das Expeditionskommando auch noch in einem Jahr machen. Einzige Beute sind zwei Langschwerter, die ich zu verkaufen gedenke.
1. Darkember
Wir reisen zurück nach Haven. Etwas enttäuscht, auf der anderen Seite aber froh darüber keine Gelegenheit ausgelassen zu haben dem Priester eins auszuwischen. Immerhin konnte man ja nicht wissen, ob er nochmals zurückkommt oder nicht.
2-17. Darkember
Da ich kein Geld habe und eine Waffenausbildung teuer ist, muß ich zusehen, wie der geldige Rigor hoch zu Roß von feinen Waffenmeistern in seinen Künsten trainiert wird. Aklalea hat sich irgendwohin in die Wälder zurückgezogen und ich gehe zu Ismail, um mich im Tempel nützlich zu machen. Da ich eine große Unzufriedenheit in mir fühle, beginne ich eine fast dreiwöchige asketische Meditation im Tempel. Diese unterbreche ich nur, um manchmal Ismail um geistigen Rat zu bitten.
18. Darkember
Wir sitzen gerade zum erstenmal seit langer Zeit in einem Gasthaus zusammen, als uns ein Fremder anspricht und bittet ihn doch in sein Dorf zu begleiten, da sie von einem Riesen bedroht werden. Da muß geholfen werden. Also brechen wir noch am selben Tage auf. Leider sind die nächsten Tage ziemlich ergebnislos. Wir leben zwar sehr komfortabel im schönsten Gasthaus des Dorfes "Flussfeld", aber unsere Recherchen ergeben nichts konkretes. Bei der Stelle, wo der Riese gesehen wurde entdecken wir ein Stinktier und auf einer Waldlichtung wohnt ein geheimnisvoller Fremder, der mir wirklich einige Rätsel aufgibt. Er kann meine Gedanken lesen, antwortet auf konkrete Fragen sehr rätselhaft und holt sich so bald mein Mißtrauen. Ich sage ihm meine Anschuldigungen gerade ins Gesicht, weil ich denke daß das der beste Weg sei. Da ich aber vielleicht ein bißchen übertreibe und ja nur aus einem Gefühl heraus so grob bin, kaufe ich Ihm eine Spitzhacke, eine Schaufel und ein paar Würste, um ihn für den Fall, daß ich mich geirrt hätte versöhnlich zu stimmen.
24. Darkember
Ich reise nach Haven, um bei Ismail Rat zu suchen. Aber über Riesen gibt es in Haven so gut wie keine Informationen. Also kehre ich nach Flussfeld zurück.
25. Darkember
Wie ich nach Flusslauf komme, berichten mir meine Freunde von großen Entdeckungen: Sie haben doch tatsächlich zwei Höhlen in einem Hügel gefunden, sich aber ohne mich nicht so richtig hineingetraut. Ich borge mir vom Wirt eine Lampe aus und wir brechen sofort auf. Wir teilen uns: Rigor umgeht den Hügel von einer Seite, Aklalea und ich von der anderen. Als wir bei einer Höhle ankommen liegt Rigor schon in einem Versteck und flüstert uns zu, daß da ein Mann vor der Höhle war und ihn gesehen hat. Da wir nicht wissen, warum die Männer hier sind beschließe ich mich zu erkennen zu geben, um die Fremden nicht zu verängstigen. Also stelle ich
mich vor die Höhle und rufe hinein "Hallo, wir sind auf der Suche nach einem Riesen und tun Euch nichts". Als Antwort zischen ACHT Pfeile an mir vorbei (einer schlagt auf meinem Brustpanzer eine häßliche Beule). Ich hechte in Deckung und ziehe das Schwert. Unglücklicherweise will Lea wissen was da in der Höhle drin ist, schaut hinein, und wird von einem Pfeil getroffen, aber meine sofortige erste Hilfe kann schlimmeres verhindern.
Da diese Kerle eindeutig feindselig sind, erläutere ich Rigor und Lea einen Angriffsplan. Rigor schießt zwei Pfeile in die Höhle, um die Verteidiger in Deckung zu zwingen. Anschließend werfe ich zwei brennende Fackeln, um uns Sicht zu geben und stürme mit einem Kampfschrei los. Die Rechnung geht auf: Es kommen nur zwei ungezielte Pfeile. Der Feind flieht. Ich setze nach und stelle zwei Männer an einer Kurve. Es beginnt sofort ein heftiger Schwertkampf. Da es zwei gegen einen sind, ich aber scheinbar der bessere Kämpfer bin, geht der Kampf unentschieden hin und her. Hinter mir ruft Rigor andauernd ich solle mich doch endlich zurückziehen und daß das
viel zu gefährlich sei (er will wahrscheinlich einen Fernkampf mit dem Bogen führen). Aber soll ich vor zwei so schwachen Kämpfern fliehen? Wo mit Rigors Hilfe doch ein eindeutiger Sieg zu erringen wäre.
Oh! Jetzt wird es heiß, da kommen noch zwei. Durch die ankommende Verstärkung unvorsichtig, kann ich einen heftigen Treffer landen. Der Getroffene zieht sich schnell zurück und wird von zwei neuen ersetzt. Jetzt wir es kritisch. Aber Gott sei Dank kommt jetzt Rigor um die Ecke. Rigor schlägt einen Feind tot und zieht sich mit lautem "zurück Kalmer, komm doch" selber zurück. Aber jetzt steht es wieder zwei zu eins und da gibt es für mich nur ein Siegen oder Sterben. Einer der beiden bricht nun auch unter meinen Hieben zusammen, aber auch der andere traf und ich muß mich nun wohl oder übel doch in Sicherheit bringen.
Aklalea wirkt einen Heilzauber und ich fühle mich wieder einigermaßen fit. Also stürmen wir jetzt wieder um die Ecke, aber die Feinde sind schon weg. Nun geschieht etwas Schreckliches. Aus einer mir völlig unverständlichen Logik heraus hebt Rigor seinen Langbogen und ein gut gezielter Kriegspfeil tötet eines der in der Höhle stehenden Pferde. Aus einem Kurzschluß heraus und um die restlichen Pferde zu schützen (Rigor greift nach einem anderen Pfeil), entreiße ich meinem Kameraden den Bogen und breche ihn über meinem Knie. Rigor, außer sich vor Zorn zieht sein Schwert und schlägt nach mir. Allerdings gelingt es mir zu parieren und der Schlag geht ins leere. Nach einem heftigen Wortwechsel beginnen Aklalea und ich die Wände abzusuchen und Rigor durchsucht die Leichen nach Stahl und Waffen. Später stellen wir fest, daß die geflohenen (Banditen?) unsere Pferde mitgenommen haben. Zum Glück haben wir jetzt ihre (restlichen) drei.
26. Darkember
Da es uns nicht gelungen war den Fluchtweg der Banditen zu finden, durchsuchen wir heute die andere Höhle nach Verbindungsstellen. An einer Stelle klingt die Wand hohl. Nachdem ich Rigors Streitkolben an der Wand ergebnislos zertrümmert habe, borgen wir uns beim Steinmetz Werkzeug aus (der Steinmetz wird auch beauftragt einen Gedenkstein für die gefallenen Krieger anzufertigen). Es dauert einige Stunden bis wir durch sind, aber dann können wir die schlanke Aklalea durch die Öffnung hieven. Sie verschwindet aus unserem Sichtbereich und wir warten fast 10 Minuten. Von Sorge um sie getrieben versuchen wir mit ganzer Kraft die Öffnung zu erweitern, bis sie mit einem freundlichen "Hallo" plötzlich hinter uns auftaucht. Wir haben zwei Stollen derselben Höhle miteinander verbunden. Wir Deppen!
27. Darkember
Die Suche nach dem Riesen geht weiter. Heute haben wir einen neuen Verbündeten. Ein gnomischer Obsthändler aus dem Norden besucht das Dorf und wird von uns dazu überredet in der Höhle nach Geheimgängen zu suchen. Aber nicht einmal der erfahrene Gnom kann uns weiterhelfen. Wirklich schade.
28. Darkember
Dieser Tag bietet uns fürwahr eine große Überraschung. Der Gnom-Händler enthüllt seine Identität zuerst unserer Aklalea und dann mir und zum Schluß auch noch Rigor. Er ist in wirklichkeit ein Irda mit dem Namen "Irambo" und ein Magier der weißen Robe. Da er sich vor den Leuten und diese sich vor ihm fürchten (vermeintlich), hat er sich immer verwandelt und zwar einerseits als Händler-Gnom und andererseits als der alte von der Lichtung, dem ich schon immer mißtraute. Nun ist alles klar und wir helfen ihm dabei sich mit den Menschen im Dorf anzufreunden, die zwar ein bischen voreingenommen sind, aber unter dem Überzeugungshammer meines gesamten Charismas schließlich den friedlichen Beteuerungen Irambos Glauben schenken. Wir haben es geschafft und wieder einmal ein paar Menschen glücklicher gemacht. Irambo schenkt mir ein magisches Lesebuch, an dem
ich gleich fleißig zu studieren beginne. Schon nach drei Tagen kann ich "Abc" schreiben.
29. Darkember
Die Farmer schenken uns zwei prächtige Pferde. Das ist sehr gut, weil mein altes Pferd hat schon einen leichten Hängerücken, von soviel konzentriertem Blech (und Wissen) bekommen. Die Rückreise nach Haven fällt dementsprechend bequem aus (auch wegen des Weines den wir noch bekommen haben).
30. Darkember
An diesem Tag quartiere ich mich wieder im Tempel ein. Welch Zufall genau am Tage des Jahreswechsels findet im "Haven Inn" eine Magiervorstellung statt. Die Vorstellung hat mich sehr beindruckt. Auch die hübsche junge
Magierin, die das ganze zuwege gebracht hat und mit der ich kurz zu flirten versuchte. Aber ihre Intellektuelle Färbung ist für einen tugendhaften Ritter wie mich ein bischen gewöhungsbedürftig. Naja, man kann eben nicht
jede haben (Wenn's auch ganz schön gewesen wäre). An diesem Abend beschließe ich wieder was für meine Seele zu tun.
Aber aus dem wird nichts. Gerade wollte ich zu meditieren beginnen, als mich Ismali unterbricht und sagt, daß mich der Tempel zur Ausbildung schickt. Wenn das kein Geschenk ist! So eine Ausbildung kostet mindestens tausend Stahlstücke. Aber da der Tempel gute Beziehungen hat ist es für mich kostenlos. So lerne ich auch den Umgang mit meinen Waffen zu verbessern und eine neue Waffe lerne ich auch kennen: Den Morgenstern. Das ist eine gar furchtbare Waffe. Der Morgenstern ist mir zwar unsympatisch und ich bevorzuge nach wie vor mein Bastard-Schwert, aber im Kampf gegen Untote sollen Morgensterne viel nützlicher sein. Und wer einen Priester Hiddukels jagt wird auch bald mit Untoten zu tun haben.
1. - 10. Newcold
Die letzten Tage meiner Ausbildung verbringe ich mit der Verfeinerung von Bewegungsablaüfen und mit Gruppengefechten, da ich (hoffentlich) irgendwann mal eine größere Einheit kommandieren werde.
10. - 20. Newcold
Da ich mein neues Pferd noch fast nicht kenne, beschäftige ich mich in dieser Zeit ausschließlich mit ihm. Ich fühle eine außerst große Zuneigung zu diesen Tieren. Ich glaube, daß meine zukünftigen Schlachten eindeutig auf den Rücken von Pferden geschlagen werden. Vielleicht kann ich mein Pferd ja zu einem Streitroß ausbilden lassen. Ich muß mal Aklalea fragen was sie dazu sagt.
21. - 29. Newcold
Nun muß ich aber meine Meditationen nachholen, weil es ist für mich sehr wichtig mein Unterbewußtsein rein und ohne Zweifel zu haben. Diese Tage der Besinnung helfen mir in den Wirren des Lebens einen klaren Pfad auszumachen, welcher mich durch die Probleme meiner eigenen Unzulänglichkeiten führen soll. Oh Kiri, laß mich niemals irren.
30. Newcold
Die Magierin "Tika" ist jetzt auch Mitglied unserer Gruppe. Die Stadt gefällt ihr nicht mehr und so hat sie mein Angebot doch nach Solace auf den Frühjahrsmarkt mitzukommen nur zu gerne angenommen. Allerdings braucht sie ein Pferd. Mein Angebot zu gehen und Ihr das Pferd zu borgen war ihr unangenehm, also gehen wir eines kaufen. Ich bemerke dabei allerdings, daß sie schon wieder versucht aus Ihrer Magie Vorteile herauszuschinden
(Hypnose oder so). Da muß ich mal mit ihr reden. Weil sie pleite ist gebe ich ihr 5 Stahlstücke und bin jetzt selber fast bankrott. Also kaufe ich nur Obst und Kartoffeln bevor wir aufbrechen.
1. Deepcold
In einem Dorf angekommen schlagen wir unser Lager im Gasthaus auf. Dort erfahren wir, daß aus heiterem Himmel eine Schrifttafel auftauchte und mysteriös wieder verschwand. Natürlich versuchen wir den Fall zu klaren.
Da ist doch sicher wieder irgend etwas böses im Spiel. Immerhin haben wir ja schon die Spur eines Reptils gefunden!
2. Deepcold
Tika lernt bei Ihren morgendlichen Untersuchungen eine neue Person kennen. Es ist Arlah und sie ist eine Kender. Sie hat ein binäres Verhalten: entweder sie redet, oder sie nimmt lose Gegenstände an sich. Aber sie ist eine große Hilfe bei der Lösung des Falles. Ganz im Gegensatz zu Aklalea, die sich beim Knoblauchholen im Keller von zwei Ratten zu tode beißen läßt. Ihre Schreie vernehmend stürmen Rigor und ich in den Keller und stellen fest, daß Aklalea blutüberströmt am Boden liegt und von drei riesigen Ratten bewacht wird. Wir zücken die Schwerter und setzen ihnen arg zu. Trotz ihrer schweren Verletzungen greifen die Ratten weiter an. Ich ziehe nun Aklalea aus der Gefahrenzone und stabilisiere sie, während Rigor eines der Untiere tötet und die anderen in die Flucht schlägt.
Nachdem ich mich um Lea kümmere geht Rigor noch mal in den Keller und wird von den Ratten dermaßen zugerichtet, daß auch er meiner Heilkünste bedarf. Nun reicht es mir und ich gehe auch in den Keller erledige eine
weitere Ratte und verschließe die Löcher mit großen Steinen. Arlah konnte die Zeichen auf dem verschwundenen Stein (der Bäcker hat eine Brotkopie) inzwischen übersetzen und wir sehen, daß es sich, um eine Beschreibung
der Ereignisse in der Gaststube handelt. Den Spuren folgend besuchen wir den Bürgermeistersohn und die Müllerstochter, kommen aber ansonsten nicht viel weiter.
3. Deepcold
Lea und Rigor sind wieder auf den Beinen. Einer Eingebung folgend geht Lea auf den Dachboden und spricht mit den Fledermäusen. Dann geht sie aus der Gaststube raus. Ich versuche nun auch mit den Fledermäusen zu reden, aber die fliegen nur davon. Unten höre ich, daß Lea zurückkommt und nun die anderen weglaufen. Das ist mir egal, weil mich braucht ja eh keiner. Also warte ich auf die Rückkehr der Fledermäuse. Die kommen nicht, dafür aber eine hysterisch schreiende Arlah. Sie ruft ich müsse sofort kommen und es sei ganz schrecklich und der Rigor wollte sie schlagen und und und ... Also laufe ich in voller Rüstung los, um meinen Freunden beizustehen. Wie ich an besagtem Hause ankomme, hat Rigor aber schon ganze Arbeit geleistet und sechs Ratten liegen tot am Boden. Wir werden jetzt eines fledermausähnlichen Wesens gewahr, das sich als Hilfsdrache vorstellt, aus einer anderen Dimension kommt und den Auftrag hat etwas über Drachen in unserer Welt zu erfahren. Scheinbar ist der Drache etwas verwirrt, weil bis jetzt hat er nur über das Dorfleben hier Infos gesammelt. Wir berichten ihm was wir so über Drachen wissen und verweisen ihn auf den Irda, Ismail und Salvor Hardin. Mir schenkt der Drache eine Karte über eine Monsterhöhle. Beim Untersuchen des Dachbodens wo die Ratten waren entdecken wir drei Edelsteine, 5 Goldstücke und ein magisches Amulett. Sofort bricht ein heftiger Streit zwischen meinen "Freunden" aus, wer denn nun was bekommt und wer es wieso verdient hätte. Ich bin so verärgert, daß ich kein Wort herausbekomme und Aussagen wie Rigor "Ich hab alles verdient, weil ich die Ratten getötet habe" (aber Aklalea hat sie gefunden) widerspruchslos hinnehme. Das ganze Feilschen war eine riesige Schweinerei, aber es wurde noch schlimmer. Der Hilfsdrache schenkte uns noch eine Steintafel und diese wurde von den Vieren benutzt die Dorfbewohner gegeneinander auszuspielen und die Prämie zu erhöhen (wo sie uns ohnehin schon übermäßig entlohnen wollten). Mich ließen sie währenddessen alleine am noch verbleibenden Problem (den Killerratten im Keller) arbeiten und lachten mich nur aus, weil ich so was sinnloses machen würde, wo man nun ja eh schon das ganze Geld bekommen würde. Der Wirt wollte die Prämie aber nur an mich ausbezahlen, da ich mit ihm verhandelt habe und so mußten sie warten bis ich soweit war. Mein Vorschlag auf eigene Kosten hierzubleiben und den Wirt von der Rattenplage zu befreien wurde niedergeschmettert und ich wurde genötigt das Geld in Empfang zu nehmen. Das hat mich derart erschüttert und ich war von diesen Individuen so enttaüscht, daß ich die 200 Stahlstücke in Empfang nahm schnurstracks in den Stall ging und Richtung Haven wegritt. Meine Idee war, diesen Leuten für immer den Rücken zu kehren und dieses habgierige Pack um Ihre viel zu leicht bekommene Beute zu bringen (auch ohne die 200 Stahl bleiben ihnen noch Edelsteine und Amulett) und das Geld den armen von Haven zu schenken. Leider kam da was dazwischen. Fünf Reiter schlossen schnell zu mir auf und ich erkannte unter Ihnen, die zwei überlebenden Banditen aus der Höhle von Flusslauf. Es entwickelte sich ein heftiger Schwertkampf und es gelang mir einen von ihnen schwer zu verletzen. Der Übermacht erlegen, mußte
ich dann aber so schnell wie möglich davonreiten. Mit letzter Kraft gelangte ich zurück ins Dorf, wo meine Begleiter gerade zu meiner Verfolgung aufbrechen wollten und die Reiter in die Flucht schlugen. Das letzte was ich an diesem Tag noch mitbekam war, daß ich schwankenden Fußes dastand und von Aklalea einen Fußtritt bekam, der mich ins Jenseits beförderte....
Das Tor zur Hölle
Aber es sollte noch schlimmer kommen: Scheinbar überlebte ich meine Verletzungen doch irgendwie. Nicht anders war es möglich, daß ich durch fürchterliche Schreie aufwache und meine noch geschwächten Augen einen schwertschwingenden Rigor erblicken, der drauf und dran ist mich zu erschlagen. Nach und nach lichtet sich der Nebel und ich erkenne, daß ich in meinem Bett im Gasthaus liege. Den hysterischen Schreien Rigors entnehme ich auch, daß irgend jemand in großer Gefahr ist und er mich deshalb töten will. Das überrascht mich überhaupt nicht,
da das ja sein übliches Verhalten ist. Wie ich nun meinen Kopf zur Seite neige sehe ich, daß eine wunderschöne Frau bei mir im Bett liegt. Was macht sie da? Nach genauerem Hinsehen erkennt mein geschulter Blick, daß sie
- Bewußtlos ist und
- Grün im Gesicht ist.
Liegt sie etwa im sterben? Warum sagt mir das Rigor nicht anstatt seine Muskel spielen zu lassen? Ich ignoriere nun Rigor, öffne mit maximaler Kraftanstrengung meinen neben dem Bett liegenden Rucksack, entnehme Salben und Binden und beginne Tika (jetzt habe ich sie erkannt) zu behandeln. Der Kampf um ihr Leben dauert den ganzen Vormittag und wird nur dadurch unterbrochen, daß ich so um 9.00 in den Stall gebeten werde, da dort Aklalea ebenfalls auf Ihre Rettung wartet. Obwohl ich es ehrlich gesagt nicht ohne kurzes zögern tat, galt meine ungeteilte Sorge alsbald auch der Errettung und Stabilisierung von Aklalea. Später erfuhr ich von den beiden, daß sie von Giftspinnen auf einer Lichtung angefallen worden waren. Was für eine Daseinsberechtigung hat eigentlich eine Druidin, wenn sie nicht mal in ihren Wäldern zurechtkommt? Die soll noch mal über mich schimpfen! Es dauerte nun etliche Tage, bis wir wieder alle auf den Beinen waren. über unsere Probleme sprach niemand und so teilten wir uns und gingen unserer Wege. Tika, Rigor und Aklalea Richtung Solace, um auf dem Frühlingsmarkt unsere Belohnung umzusetzen, Arlah irgendwohin wo es was anzuschauen gibt und ich nach Haven, um beim Tempel genaueres über die erhaltene Karte zu erfahren. Ismail, der Hohepriester konnte mir dann auch wertvolle und erschreckende Details zur Karte geben: Diese Karte zeigt den Weg zu einer Gegend, die von Wesen aus der Abyss heimgesucht wird und das Ziel auf der Karte könnte ident mit einem Tor in die Hölle sein. Ich beschloß daraufhin die Wahrheit herauszufinden und das Tor zu suchen. Dazu benötigte ich aber meine "Freunde". Also eilte ich ihnen nach. Mein Opel ist ein gutes Pferd (damit sie nicht ins schwitzen kommen) . Er bekam nur das beste Heu und immer den besten Platz in den Ställen. So gelang es mir die Gruppe kurz vor Solace einzuholen. Wir feierten unser Wiedersehen auch sofort im "Inn of the last Home" (einem sehr empfehlenswerten Lokal)
und ich unterbreitete ihnen meine Pläne. Natürlich konnte ich sie nur mit der Aussage von Ismail, daß es dort sicher eine Menge Schätze von gescheiterten Abenteurern geben wird für diese Aufgabe gewinnen. Aber immerhin waren sie dabei. Nur Tika verließ uns, um bei einem bekannten Magier ihre Fertigkeiten zu verbessern (hoffentlich auch ihren Charakter). Die Reise stellte sich so dar, daß je näher wir der gesuchten Höhle kamen, immer weniger Tiere zu sehen waren. Das steigerte sich solange, daß wir schließlich nicht einmal mehr Insekten beobachten konnten. Eines Abends erfuhren wir dann auch warum. Ich wachte gerade und sah die Gefahr in Form einer riesigen Fledermaus mit etwa 6 Meter Schwingen und nur einem, dafür aber riesigen Auge über eine Hügel kommend auf uns zufliegen. Zuerst alarmierte ich meine Gefährten und dann stellte ich mich dem anfliegenden Schrecken mit, um das Schwertheft verkrampften Fingern. Es war ein schwieriger Kampf, da das Monster immer weg kurvte und dann Sturzangriffe flog, bei dem es entweder mit seinen Krallen direkt angriff, oder eine Säurebombe warf, die auch sehr gefährlich war. Um es in seinem Element zu bekämpfen trank ich nun in einem Zug den vom Irda erhaltenen Flugtrank und versuchte meinen Körper durch den Willen meines Geistes in die Luft zu bekommen. Es war ein unglaubliches Gefühl als ich merkte, daß allein durch einen geistigen Befehl sich meine Beine plötzlich einige Meter über dem Boden befanden und ich mich rein durch Gedanken in jede Fluglage und Richtung bringen konnte. Noch ein bißchen holprig setzte ich zur Verfolgung an, doch war das Monster bei weitem schneller als ich durch meinen Flugtrank. So kämpften wir drei auf verschiedenste Weise und todesmutig gegen die Bestie, bis sie den vielen Wunden erlag, die wir ihr zusetzten. Glücklicherweise war außer Aklalea niemand ernstlich verletzt und unsere Kagonesti konnte sich nach kurzer Meditation zu ihrer Göttin Chislev selber heilen. Am frühen Morgen mußten wir ein weiteres Untier erlegen, das unser Lager angriff. Dementsprechend nervös begannen wir nun die letzten paar Kilometer ins Gebirge zu reiten. Als wir am Anfang eines steinigen Tales ankamen, ließen wir die Pferde zurück und bildeten eine Suchkette, um den Eingang der Höhle zu finden. Da ich die exponierteste Stelle in der Suchreihe hatte, sah ich als erster eine Reihe von Vögeln (dafür hielt ich sie anfangs zumindest), die in der Ferne kreisten. Dann erkannten wir aber, daß es sich dabei um fünf dieser fliegenden Monster handelte, als sie Kurs auf uns genommen hatten. Dieser Übermacht wollten wir natürlich nicht auf freiem Felde begegnen und so zogen wir uns an eine überhängende Felswand zurück, welche uns Schutz vor hinten bieten sollte. Die Untiere fackelten nicht lange herum und griffen uns sofort aus dem Fluge an. Es entwickelte sich ein heftiger Kampf, bei dem Rigor eines der Tiere töten konnte, wir aber erkennen mußten, daß wir auf Dauer nicht bestehen könnten. Wir zogen uns deshalb in eine enge Felsspalte zurück, wo uns immer nur eine Riesenfledermaus angreifen konnte. Aus den Augenwinkeln sah ich, daß andere Untiere unsere Pferde angriffen. Ich wollte Ihnen schon zu Hilfe eilen, aber Rigor hinderte mich (Gott sei dank) an dieser Torheit, da es mein sicherer Tod gewesen wäre und den Pferden nicht geholfen hätte. Rigors Pferd wurde von riesigen Krallen aufgeschlitzt und starb elendig. Mein Opel hatte mehr Glück und konnte fliehen. Ich hoffe er kam wirklich davon. Eine Fledermaus setzte uns in die Spalte nach und war auch hier ein ernstzunehmender Gegner. Zwar konnte ich sie töten, aber eine andere rutschte einfach über den Kadaver des Vorgängers und griff sofort an. Lea war bereits tiefer in die Höhle durch eine Engstelle geflohen und Rigor drängte (aufgrund stark blutender Wunden) ihr zu folgen. Nur widerwillig ließ ich von der Bestie ab, die schon soviel Unheil angerichtet hatte, und folgte Rigor. Die natürliche Höhle wand sich unregelmäßig etwa 300m ins Berginnere, bis sie plötzlich an einer glatten Wand endete. Hinter der Wand hörten wir Stimmen. Darafhin klofte ich mit dem Stiel meines Morgesterns gegen die Wand und es kamen von der anderen Seite Klopfzeichen zurück. Allerdings hatten wir nun keine Idee, wie wir die Wand passieren sollten, bis ich einer Eingebung folgend einfach gegen sie drückte und die Wand zur Seite schwang. Wir standen nun ganz überrascht in einer großen Grotte, wo an einem Torbogen ein Mann in weißer Robe stand. Genau vor uns stand ein zweiter Mann (wahrscheinlich jener der klopfte) und bat mich flehend doch mein Schwert zu senken, da er mir sicher nichts täte. Aus Sicherheitsgründen, hatte ich nämlich mein Schwert zum Schlage gehoben, da ich mit solchen Situationen bereits einmal schlechte Erfahrungen hatte (siehe Priester in Blizzardhöhle). Er teilte uns nun mit, daß sie beide Magier der weißen Robe (Salvor Hardin sagte mir einmal, daß das die einzigen vertrauenswürdigen Magier seien) sind und der Torbogen im Raum ist ein Tor zur Abyss. Sie seien dabei ihn zu zerstören, sind aber entdeckt worden und werden nun angegriffen. Er bat uns doch solange bis sie fertig sind die Angreifer, die gleich erscheinen werden aufzuhalten und wir sagten ihm sofort zu. Der einzige Eingang zur Grotte war schmal und von zwei Männern zu verteidigen. Also stellten sich Rigor und ich den Skeletten, die schon fast in der Höhle waren. Ich betete laut ein Stoßgebet zu Kiri Jolith und zeigte den vordringenden Skeletten meinen Schild mit dem symbolischen Bisonkopf worauf die ersten Reihen von Skeletten die Flucht ergriffen und ein Chaos bei den Angreifern verursachten. Rigor und ich nützten die Situation aus und mein Morgenstern zerschmetterte Skelett nach Skelett. Die Magier haben uns irgendwie verzaubert. Alles um uns ging so langsam vor sich und die Skelette konnten fast nicht so schnell auf uns zumarschieren, wie wir sie vernichteten. Trotzdem wurde Rigor einige male heftig getroffen und mußte von Aklalea ersetzt werden. Die Lage wurde kritisch, weil die Druidin bei weitem nicht so effizient war wie Rigor. Mir persönlich erschienen die Skelette nicht so bedrohlich. Bedenken erzeugten schon eher die gräßlich anzusehenden (und stinkenden) Kreaturen, die mit jeder Reihen vernichteter Skelette näherkamen. Was waren das für Ausgeburten des Schreckens? War eine Armee von Skeletten nicht schon schlimm genug? Ich bin sicher kein Angsthase, aber ich war selten so erleichtert als in dem Moment, wie die Magier uns zuriefen, daß sie fertig seien und wir nun durch das umgepolte Tor fliehen (nein, nein - uns taktisch zurückziehen) sollten. Wir eilten also zurück. Ich fragte die Magier noch, ob sie uns wirklich nicht mehr bräuchten und dann gingen wir durch das Tor. Es war ein unbeschreibliches Gefühl. Irgendwie hatte man den Eindruck einer langen Unterwasserreise. So wie ich als kleiner Junge im klaren Bergsee neben meinem Elternhaus immer die Ruhe genoß, wenn ich minutenlang unter der Wasseroberfläche verweilte und nur ein fernes feines Rauschen hörte und alles so ruhig und träge war - auch meine Gedanken. Urplötzlich war diese zeitlose Ruhe dahin und ich fiel aus großer Höhe auf eine weiche Fläche. Waldboden verhinderte Verletzungen, wie ich sofort bemerkte. Wo waren wir und werden die Magier nachkommen? Sind die Gefahren überwunden? Wo ist Opel? Meine ganzen Überlegungen wurden von Rigor unterbrochen der messerscharf erkannte, daß er Hunger hat und jagen will. Um nachdenken zu können bewachte ich die Ausrüstung und Rigor und Aklalea gingen jagen. Stunden darauf kam ein hinkender Rigor mit einem toten Eber zurück. Es war ein harter und gerechter Kampf teilten mir die beiden Jäger mit und ich begann den Eber zu braten. Wir entdeckten, daß die Tagestemperaturen hier höher waren und wir uns an einer Meeresküste befanden. Nach mehrstündiger Wanderung kamen wir aus dem Wald heraus und sahen ein paar Häuser. Diese waren allerdings total verriegelt. Rigor in seiner direkten Art benutzte eine Axt, um die Türen aufzubrechen und die Häuser zu untersuchen. Einziges Ergebnis dieses Aktes war die Bestätigung der Vermutung, daß die Häuser verlassen waren. Allerdings dürfte dies erst seit wenigen Tage der Fall sein, weil alles noch ganz sauber war und sogar einige Haustiere wohlgenährt herumliefen. Des Rätsels Lösung entdeckten wir, als wir weiterzogen und über eine Hügelkuppe gehend ein kleines Dorf erblickten. Die Dorfbewohner waren auch sehr überrascht, als sie ins erblickten. Wir wurden fast wie Außerirdische angestarrt. Im einzige Gasthaus des Dorfes, dem "Hufnagl Inn" trafen wir auf einen Ranger namens Dunain, der zumindest in etwa wußte wo wir waren. Er meinte, daß wir auf der südlichen Hemisphäre im sogenannten "Sea of Fallen Stars" auf einer kleinen Insel namens "Buccaneers Den" und hier in einem Dorf namens "Cove" seien, das prinzipiell von jeglicher Zivilisation abgeschnitten sei. Er
persönlich käme aus den sogenannten "Dalelands", habe eine Banditenbande verfolgt, welche ein Tor (eines wie jenes durch das wir kamen?) benutzte und bei deren Verfolgung er durch eben dieses Tor vor einigen Tage nach Cove kam. Cove sei in großer Gefahr meinte er, weil irgendeine Macht, die sich im Wald befinden müsse fast alle Männer des Dorfes entführt habe. Er selber habe gemeinsam mit Adolfulus, einem furchtlosen Krieger, einen Angriff von Banditen abwehren können. Das hörte sich ja alles sehr abentuerlich an, aber ich entdeckte ein anderes, viel größeres Problem: Mein Gott, Kiri Jolith, sprach nicht mehr zu mir. Was habe ich nur getan, um dies zu verdienen? Es ist schlimm. Ich werde mich jetzt total auf meine Meditationen konzentrieren. Wie soll ich im Leben bestehen wenn mir die innere Stütze und Leitung fehlt? Ich werde dieses blöde Tagebuch jetzt zur Seite legen, denn es gibt nun wichtigeres zu tun. Möge es erst weitergeführt werden, wenn Kiri Jolith mich wieder erhört.... Es ist viel Zeit vergangen, seit ich die letzte Eintragung im meinem Tagebuch gemacht habe. Ich bin überrascht wie lange ich so stark mit mir selbst beschäftigt war, daß ich die Aufzeichnung unserer Erlebnisse so absolut vergessen hatte. Da ich nicht mehr alle Details meiner langen Odyssee weiß und die Erlebnisse zu zahlreich und teilweise zu grotesk waren beschränke ich mich eine globale Beschreibung der wichtigsten Etappen bis zum heutigen Tage zu machen (heute ist der 29 Tharsak).
Erlebnisse auf einer Pirateninsel
Soweit ich mich noch erinnere, begann unsere Suche nach den Entführern in einer alten Ruine, wo wir von riesigen Giftpilzen angegriffen wurden. Eine Art Wachpilz gab ungeheuer laute Töne von sich, als wir uns näherten daraufhin griffen uns drei Pilze mit giftigen Tentakeln an. Dunain leidete am stärksten unter dem Gift. Wir konnten ihn erst nach Tagen davon heilen. Die nächste Aktion war, daß Rigor ein Boot baute mit dem wir die südliche Küste entlangfuhren. Als aber in der Nacht in einem hohlen Baum eine Botschaft gefunden wurde, die vor einem Angriff warnte blieben wir ab dann im Dorf. Tags darauf wurde Adolfulus (ein Krieger des Dorfes?), vor unseren Augen ermordet. Da wir ihn kurz nach seinem Tode aber erwiesenermaßen noch gesehen haben, glauben wir es jetzt auch noch mit einem "shapechanger" zu tun zu haben. Am nächsten Tag kam es zu einem entscheidenden Treffen: Wir werden im Wald von den Piraten überfallen. Es ist ein erbarmungsloser Kampf, bei dem auch eine Magierin und eine Priesterin gegen uns kämpfen. Ich muß gestehen, daß wir ohne Rigors Tapferkeit alle nicht mehr am Leben wären. Zurück im Dorf erwartete uns die nächste Überraschung: Goldsplitter, der Händler hat sich aus dem Staub gemacht. Er war wahrscheinlich ein Komplize und bekam Angst. Wir suchten nun nach der Piratenhöhle und fanden sie im Osten des Zentralberges der Insel. Ein Bogenschütze am Eingang der Höhle setzte uns arg zu, weil jeder seiner Pfeile traf. Später erfuhren wir, daß dies die gestohlenen "Lucky Arrows" von Dunain waren. Die Höhle beherbergte noch ein paar Piraten, zwei Küchenorcs, Goldsplitter und seine Liebschaft. Als wir in die Schatzkammer der Banditen vordrangen, mußten wir mit grausigen Wächtern der Piraten fertig werden. Es waren dort 6 Zombies aufbewahrt, die uns nun angriffen. Durch geschickte Manöver konnten wir allerdings alle aus der Ferne mit unseren Bögen erledigen. Im Osten der Insel war eine felsige Steilwand. Dort befand sich in einer Grotte ein kleines Ruderboot. Obwohl die Höhle von 6 Orcs bewacht war bereitete uns die Eroberung der Grotte viel weniger Schwierigkeiten, als das öffnen einer blöden Kiste die sich dort befand. Jedesmal wenn jemand auf 3 Meter an die Kiste heranging wuchsen ihr Beine und sie rannte davon. Das ging soweit, daß die Kiste als alle Wege blockiert waren, sogar Flügel bekam, um zu entweichen. Mit vereinten Kräften konnten wir sie dann fangen, zu Boden pressen und zerstören. In der Kiste war ein interessantes Buch über zwei Tore auf der Insel: eines nach Krynn (nach Hause) und eines in eine entfernte Gegend (Dalelands - der Ort den die Piraten unsicher zu machen pflegten). Wir benutzten nun das Boot, um auf eine kleine vorgelagerte Insel zu kommen, wo ein Stützpunkt der Piraten sein sollte. Das war dann auch der Fall. In einer Lagune kann ein Schiff anlegen und ein paar Gebäude können Fracht und Leute unterbringen. Die Besatzung des Stützpunktes bestand aus Eliteorcs unter dem Kommando von zwei Piraten, die uns ziemlich zusetzten. Außer einer Karte der Insel fanden wir keine weiteren Besonderheiten und kehrten so in die Piratenhöhle zurück. Nun beginnt ein dunkler Bereich in meinen Erinnerungen, welchen ich nur ungern hier erwähne, welcher aber keinesfalls fehlen soll, um andere vor der Gefahr zu warnen. Ich wurde der Bedrohung nie gewahr weil ich es einfach verschlief. Nur Rigor konnte mir viel viel später die Geschehnisse berichten:
Er war im Wald unterwegs, um nochmal in der Grotte nachzusehen, als er ein schönes Mädchen erblickte. Er nahm sie auf sein Pferd und brachte sie in die Höhle zu seinen Freunden. Dort verwandelte sie sich in das was sie wirklich war ein Wesen halb Löwin, halb Frau. Rigor war von ihr geblendet und kämpfte für sie, bis alle außer Aklalea darniederlagen. Die "Herrin" befahl Aklalea den bewußtlosen zu helfen und machte uns alle zu ihren Sklaven (ich war zu der Zeit bewußtlos in meinem Bett, da mich der Kampf mit den Eliteorcs stark verwundete). Wir waren alsdann von dem Wunsch beseelt alles nur erdenkliche für unsere Herrin zu tun und scheuten vor nichts zurück (wie schlimm). Da die Herrin uns danach verließ machte wir uns Sorgen und suchten sie. Wir fanden einen Turm im Wald. In der Sorge, daß sie vielleicht gefangen sei verhalfen wir uns mit einem Trick Einlaß in den Turm und töteten die Orc-Wachen. Allerdings gab es zwei weitere Wesen. Es waren Elfen mit einer dunklen Hautfarbe und weißem Haar. Sie waren immens geschickte Kämpfer, hatten besondere Waffen und Rüstungen und konnten obendrein noch zaubern. Wir benötigten extrem lange diese beiden Gegner auszuschalten. Als wir dann in einen Hinterhalt gerieten und alle außer mir und Dunain bewußtlos in einem Raum eingeschlossen waren, in dieser Zeit größter Not, erhörte mich Torm, ein Gott dieser Welt und schenkte mir die Gnade meine Freunde zu heilen. Daraufhin gelang es Aklalea unserer Druidin die Tür mittels ihrer Magie zu öffnen und wir konnten diesem Turm entfliehen. Bald darauf kam unsere Herrin zurück und verlangte von uns, daß wir ihr helfen mittels der Tore, die Insel zu verlassen. Nach einigen Überlegungen fanden wir heraus, daß es ein Tor in der alten Ruine geben müsse. Die Herrin nahm wenig Rücksicht auf unsere Wünsche und delegierte uns schnurstracks zu dieser Stelle, wo wir auch tatsächlich dann ein Tor fanden und diese Insel verließen.
Monster der Wüste
Ich war der Letzte der durch das offene Tor ging. In dem Moment als die Herrin verschwand spürte ich, daß eine Kraft meinen Geist verließ und ich wieder frei denken konnte. Ich zo daraufhin sofort mein Schwert und eilte in das Tor, um meine Freunde vor der Bestie zu schützen. Sie stand direkt vor mir und kehrte mir den Rücken. Meine Freunde standen teilnahmslos herum. Sind sie verrückt? Sehen sie nicht, daß dieses Wesen abgrundtief böse und hassenswert ist. Ich werde sie mit einem Schlag töten. Mein Schwert bohrt sich tief in den Rücken des Wesens. Es dreht sich mit einem verwunderten Blick zu mir um. "Stirb du elendes Biest", denke ich bei mir. Allerdings beginne ich bereits wieder Sympathie und Mitleid für das verletzte Wesen zu empfinden. Trotzdem gelingt es mir noch einmal das Schwert zu heben. Während des Schlages erkenne ich jedoch, daß es falsch wäre die Herrin zu verletzen und daß ich einen großen Fehler mache würde. Also lenkte ich die Klinge zur Seite, weit von der Herrin weg. Diese war denn auch zufrieden, nahm ihren Dolch und schlitzte unserem Freund Trap die Kehle auf, um sich an seinem Blut zu nähren. Dies war ein lieblicher Anblick, zu sehen, daß ein guter Freund unserer Herrin in einer so befriedigenden Weise zu dienen vermag. Was könnte ich tun, um der Herrin zu gefallen? Sie ist verletzt! Ich kann sie zu heilen versuchen! Also gehe ich auf sie zu und lege ihr im Namen Kiri-Joliths und Torms eine Hand auf den Rücken und spreche die heilenden Worte. Oh, es geschieht etwas schreckliches: Meine Hand erwärmt sich immens und das Fell unter meinen Fingern verbrennt. Es riecht nach verschmortem Fleisch und die arme, geliebte Herrin bricht zusammen. Sie windet sich noch ein paarmal und ich versuche ihr zu helfen. Aber es ist zu spät alles Leben ist aus ihr gewichen. Da liegt es das elende Biest, das uns so viele Schwierigkeiten gemacht hat und einen unserer Kameraden ( er war zwar kein Freund, sondern ein von Merina ge-charmter Pirat, aber immerhin) auf dem Gewissen hat. Ich bin schwer enttäuscht von mir, daß ich nicht die Willensstärke gehabt hatte, dem Charme dieser Kreatur zu widerstehen. Das denken auch die Götter, denn sie erhören meine Gebete nicht mehr. Ich bin in einer schweren Krise und meine Kameraden erkennen das daran, daß ich fast nichts mehr sage, nur mehr in mich gekehrt hinter ihnen nachtrotte und wenig Sinn für die Umgebung habe. So nebenbei bekomme ich mit, daß wir in einer Wüste sind und ich stimme den anderen zu nach Westen zu gehen, da dort am Horizont ein Streifen erkennbar ist. Eines Tages sehen wir zwei Wesen auf uns zukommen. Sie sind insektoid und verhalten sich etwas intelligent. Einem trügerischen Gefühl folgend und weil ich genug von fremdartigen Wesen habe, schieße ich voreilig einen Pfeil aus meinem Versteck ab, woraufhin die beiden Wesen auf mich zustürmen. Obwohl wir alle auf die Biester einschlagen erweisen sie sich als fast übermächtige Gegner. Ich gehe kurz vor Ende des Kampfes aufgrund heftiger Verletzungen zu Boden und meine Freunde töten das letzte Wesen ohne mich. Es dauert lange bis ich wieder reisefertig bin und Wasser sowie Lebensmittelvorräte neigen sich dem Ende entgegen. Da erweist sich unsere Druidin als sehr nützlich. Sie vermag es unsere Wasservorräte mittels Magie zu vergrößern und zaubert Beeren, die den Hunger für einen ganzen Tag stillen.. Somit könnten wir unser Ziel, das noch immer am Horizont liegt vielleicht erreichen. Eines Tages aber sehen wir in klaren Stunden auch eine Staubwolke in unserem Rücken. Werden wir etwa verfolgt? Dieser Gedanke beflügelt uns und wir eilen so schnell uns unsere Füße tragen können gen Westen. Für mich sind diese Tage sehr bedrückend, da ich in der Stille des marschierens mehr und mehr erkenne, daß diese Ereignisse um die Herrin nicht nur mein Selbstbewußtsein angekratzt haben, sondern meine ganze Person in Frage stellen. Auch die anderen sind nicht ganz wie früher. Irgend etwas ist mit uns geschehen und mit mir am allermeisten. Und niemand ist da, der mir bei meinem Problem helfen kann. Die Staubwolke ist nun schon so nahe, daß wir manchmal einzelne Punkte unterscheiden können. Es sind mindesten 16 dieser Insektenwesen. Eine tödliche Gefahr. Andererseits sehen wir vor uns jetzt das Meer und kommen auf eine wenig benützte Straße, wo wir zwei reisende, eine hübsche Frau auf einem Esel (die Gemahlin?) und einen edlen Herren auf einem Pferd, der auch eine Taube in einem Käfig bei sich hat, treffen. Als wir ihnen erklären, was da auf uns zukommt erklären sie uns, daß zwei Tagesreisen entfernt eine Stadt sei und wir reisen gemeinsam weiter, um die Stadt zu erreichen, bevor uns diese Monster erreichen. Es stellt sich aber heraus, daß wir zu langsam sind und so bereiten wir uns auf den unvermeidlichen Kampf vor. Nun geschieht etwas wunderbares, das mir zeigte, daß es wirklich noch gute Menschen gibt: Obwohl sie schneller als wir wären und mit Sicherheit entkommen könnten bleiben die beiden (Smetana die Frau und Sängerin, Rincewind der Magier) bei uns, um gemeinsam zu siegen oder zu sterben. Obwohl einige der Wesen durch die Nähe der Stadt verunsichert schon umgekehrt waren griffen uns immer noch 10 der Biester an und es wurde ein schrecklicher Kampf. Ich fühlte mich so stark wie noch nie, ging aber trotzdem sehr früh zu Boden und erfuhr später, daß Rigor, mit seinem Schwert und Aklalea mittels einer aggressiven Staubwolke arg unter den sog. Thri-Kren gewütet haben und so die Gruppe wieder einmal retteten.
Ich erwachte in einem schönen Bett. Im gleichen Raum befand sich Rincewind. Es waren anschließend sehr interessante Tage, weil ich mit Rincewind eine Freundschaft schloß, die mit Rigor oder Aklalea nicht möglich gewesen wäre. Unsere "Freunde" kümmerten sich auch nur sehr stiefmütterlich um uns. So mußte ich schwerst verwundet über eine Stiege kriechen, um für Rincewind und mich etwas zu Essen zu besorgen, da die anderen uns anscheinend vergessen hatten. Auch weigerte sich Aklalea Rincewind zu heilen, weil er ihre Göttin nicht ehrte (und zugegebenermaßen taktlos mit Käse verglich). Dies kostete Rincewind viel Stahl, da er den Tempel aufsuchen mußte. Nach meiner Genesung verbrachte ich die meiste Zeit am Hafen, da ich dort alleine sein konnte. Tags darauf sprach mich Smetana an. Sie erklärte mir den Grund ihrer Reise. Ein gefundenes Amulett gibt ihr Visionen einer Reise zu einem Tempel, wo sie den Stein des Amulettes als einziges Auge in diese Statue einsetzt. Sie glaubt, daß dies eine gute und wichtige Aktion sei. Aus einem Gefühl heraus glaube ich ihr und biete meine Unterstützung an. Auch offeriere ich Ihr meinen Silberschmuck (Wert ca. 500 Stahl), um die überfahrt auf eine Insel, wo sie den Tempel vermutet zu finanzieren (aber das vergißt sie anschließend wieder). Bei einem überfall von Räubern lernt Aklalea einen Ritter kennen, der auch Kiri-Jolith dient. Da ich auf seinen Spott verzichten will gehe ich ihm total aus dem Weg. In der Stadt ist das leicht, aber leider überredet ihn Aklalea mitzureisen und so leide ich die nächsten Wochen immens, da auf dem Schiff kaum Platz ist sich vor ihm zu verbergen. Zum Glück verbringen er und Rigor die meiste Zeit an Deck, um Rigors Kampfkünste zu verfeinern. Das würde zwar auch mir nicht schaden, aber ich kann mich derzeit auf nichts anderes als meine Unzulänglichkeit konzentrieren. Wird es nie mehr wie früher sein? Was habe ich denn wirklich angestellt? Hat man denn nur eine Chance im Leben?
Die Untoten des Tempels
Nach langer Reise erreichen wir denn auch eine Insel, von der Smetana behauptet es sei die Richtige. Es gelingt mir, durch eine ungeschickte Diplomatie, den Kapitän so zu verärgern, daß er uns einfach auf der Insel zurückläßt und wegsegelt. Aber glücklicherweise ist die Insel von einem dichten Urwald bewachsen und wir entdecken jede Menge Früchte. Eine gelbe, länglich gebogene deren Schale einfach zu entfernen ist gebe ich den Namen "Kiri- Jolith-Gurke". Smetana drängt uns ins innere der Insel, wo wir am Fuße des i Inselzentrum gelegenen Berges eine Höhle finden. Der Höhleneingang besteht aus zwei riesigen Portalen, welche geschlossen, aber problemlos zu öffnen sind. Wir dringen dann auch in eine große Halle vor, welche die Decke tragende Säulen enthält und auf der dem Eingang gegenüberliegenden Seite wiederum ein riesiges Portal mit zwei flankierendend Statuen immenser Größe aufweist. Was uns vorsichtig stimmt sind die von Rigors Schwert beleuchteten Berge von Menschenknochen, gemischt mit Rüstungen und Schwertern, welche sich um dieses Portal befinden. Es scheint irgendeine Gefahr von diesem Portal auszugehen und da ich mit meinem Plate-mail den besten Schutz habe und auch sonst keine Gefahr fürchte trete ich (todes-)mutig in den Todeskreis ein. Im selben Augenblick treten aus den beiden Statuen hühnenhafte Kreaturen hervor und bevor ich mein Schwert heben kann werde ich schon von den Fäusten der Giganten zu Boden gestreckt...
Es dauerte lange, bis ich wieder zu mir kam. Was ich erfuhr war nicht gerade aufbauend: Mein Freund Rincewind war tot. Niedergestreckt von denselben furchterregenden Wächter wie ich, nur halt nicht so stabil. Aklalea die
Druidin, Smetana die Bardin und Rigor der Krieger waren indessen durch eine Geheimtüre in den ehemaligen Tempelbereich vorgedrungen und hatten einige lebensgefährliche und einige interessante Entdeckungen/Begegnungen gehabt: Es gibt anscheinend jede Menge Untote in dem Komplex, ein Skelett in einem schwarzen Umhang besitzt die Gabe Angreifer willkürlich zu Teleportieren. Das wurde meinen Gefährten
fast zum Verhängnis, da sie an verschiedenen Teilen des Labyrinths auf sich alleine gestellt materialisierten und den dort lauernden Gefahren widerstehen mußten. In einem mit dem Temple verbundenen Höhlenbereich lebten
Insekten, die wie riesige Gottesanbeterinnen (2m große) aussehen und sehr gefährlich weil aggressiv sind. In
einem Raum fand Aklalea eine Anzahl unterschiedlicher Tränke. Neugierig wie sie war probierte sie alle aus.
Einmal bekam sie unglaubliche Lachkrämpfe. Ein anderes mal wurde sie unsichtbar. Einen übelriechenden mußte ich testen. Aber es passierte Gottseidank (Kiri-Jolith zum Danke) nichts. Beim letzten bekam sie heftigen
Durchfall, der jegliche Nahrungsaufnahme für die nächsten Tage umsonst machen sollte. Als dann endlich alle Tränke verbraucht waren, widmete sich sogar Aklalea wieder unserem Problem: Irgendwo im Tempel solle sich ja
eine Statue befinden und der müssen wir Smetanas Amulettstein ins Auge setzten. Nicht ohne Eigenlob war ich ab meiner Regeneration für die Lösung dieses Problems von großer Bedeutung. Erstens fand ich einen (für Logiker
leicht erkennbaren) zweiten Eingang in den Tempel und zweitens konnte ich aus den Erlebnisfragmenten meiner Gefährte eine ungefähre Karte des Tempels erstellen, den wahrscheinlichsten Aufenthaltsort der Statue ermitteln
und den ungefährlichsten Weg planen.
Wir gelangten dann auch problemlos in einen großen Raum und fanden dort die Statue. Eine Horde Untoter konnten wir vertreiben und Smetana pflanzte nach einer akrobatischen Übung Ihren Stein in das Auge der Statue.
Was dann geschah war unbegreiflich. Ein großer Geist nahm mit uns Kontakt auf, bedankte sich für das was wir getan hatten und bot uns als Belohnung eine Wunsch an. Mein Wunsch war, daß Rincewind, mein Freund, wieder
zum Leben erwachen sollte und insgeheim, daß ich eine Chance bekäme, die durch das Lamia auf mich geladene Schuld wieder gutmachen zu können. Rigor wollte wissen, wo er die Schatzkammer finden könne und was sich
die anderen wünschten weiß ich nicht mehr, weil ich sofort zu dem bereits riechenden Leichnam von Rincewind stürmte und einen überglücklichen Wiedererweckten vorfand.
Die nächsten Tage verbrachte ich alleine am Strand, da meine Gefährten dabei waren den Tempel von Untoten zu säubern, was ja an sich nicht schlecht ist. Da ich aber wußte, daß zumindest Rigor es nur der schlummernden
Schätze wegen tat interessierte mich das Ganze nicht. Meine ganze Aufmerksamkeit galt dem Ärger meines
Gottes, weil er mir zürnte. Das Lamia hatte mich geistig beeinflußt und benutzt. Dafür muss ich nun schon seit
Wochen büßen. Zu Recht, weil ich meine Gefährten dabei im Stich gelassen hatte. In diesen Tagen schwor ich bei Kiri-Jolith und bei Torm, daß ich jedem Wesen, das je wieder so etwas mit mir versuchen sollte mit meinem stets
scharf geschliffenem Bastardschwert ein schnelles Ende bereiten werde.
In dieser Zeit hatte ich neben realen Erlebnissen auch viele irreale Träume und Visionen un detwas Realität und
viele Visionen und als die Visionen von Aufträgen, Göttern und Dämonen wieder weniger wurden und die Realität gleichzeitig wieder realer wurde, wurde mir klar, daß ich nicht mehr auf der Insel mit den Kiri-Jolith
Gurken, dem Tempel und den darin befindlichen Gefährten war sondern in einer kleinen Stadt, mit einem Klima
wie es in Abanasinia zu dieser Jahreszeit üblich wäre. Nur die Menschen hier waren anders. Sehr vorsichtig, nicht offen. Sogar mir gegenüber verschlossen. Die Stadt war zu 80% ein Trümmerhaufen. Wann hat hier noch Krieg
geherrscht?
Die Ameisen von Thetymar
Ich erfuhr, daß ich in der Stadt Phlan bin, welche zwischen einem Meer und einer Fels und Steinwüste liegt.
Dieses rauhe Klima und die Tatsache, daß die Stadt regelmäßig von Katastrophen heimgesucht wird macht die Leute hier etwas vorsichtiger als ich es gewohnt bin. Nun ja ich sitze in einer Hafenkneipe genannt "The laughing
Goblin" und erfreue mich einer frischen Ziegenmilch. Da kommt ein eher schwach aussehender Mann auf mich zu der eindeutig ein Krieger ist und mich für einen Job anheuern will. Da ich mich nicht als Söldner abtakeln lasse,
aber einer gerechten Sache immer aufgeschlossen gegenüberstehe frage ich ihn erst einmal wer er sei, was er wolle und warum ich ihm dabei zu Seite stehe sollte.
Rigor gewohnt erwartete ich jetzt eine kriegertypisch rüde Antwort, wurde aber postiv überrrascht, weil sich
dieser Kämpfer sehr wohl ausdrücken konnte und in keinster Weise unangenehm war. Er sei ein berühmter Mann hier in Phlan erfuhr ich und die Bewohner eines Nachbardorfes seien an ihn herangetreten, da einige Todesfälle für
Angst sorgten. Da er nicht alleine gehen wollte habe er sich an mich gewandt. Nun ich war sofort dabei!
Der lokale Stallmeister borgte mir zu meiner großen Überraschung auch gleich das beste Pferd, um mir die Reise
zu ermöglichen. Da es sich um ein ausgebildetes Kriegspferd handelte erwarb ich sofort die dazugehörige Lanze am Markt (eine von den zwei in der Stadt verfügbaren).
Das Dorf hieß Tethymar und wurde von ca. 50 Menschen bewohnt. Bereits zweimal war in der Nacht ein
Kleinkind verschwunden und beim zweitenmal war eine zur Bewachung des Kindes eingeteilte Magd tot aufgefunden worden. Der Magd fehlte der gesamte linke Arm, ein halbes Bein und sie hatte ein großes Loch im
Bauch. Es sah alles nach einem Raubtier aus. Beide Vorfälle fanden im selben Gebäude an der Dorfumfriedung
statt. Also quartierten wir alle Leute aus und wachten in der nächsten Nacht im Gebäude. Im Keller sperrten wir
ein Schwein ein, um den Feind, der offensichtlich dazu in der Lage war Fenster zu öffnen anzulocken.
Mitten in der Nacht begann das Schwein auch jämmerlich zu schreien. Wir stürmten in den Keller und trauten unseren Augen nicht, als wir riesige Ameisen (ca. 1/2 m lang) mit menschlichen Grimassengesichtern erblickten,
welche das Schwein gerade zerlegten. Dem nicht genug griffen uns die Ameisen sofort an und nur die schnell
herbeieilenden Dorfbewohner konnten verhindern, daß uns die Ameisen überwältigten. Da Aragorn schwer und ich auch einigermaßen verletzt wurden, erkannten wir, daß Verstärkung unbedingt erforderlich sei um diesen
Untieren beizukommen.
Also eilte ich in die Stadt und trieb etwa ein Dutzend freiwilliger auf. Unter ihnen auch eingeübter Ranger und ein
unerschrockener Priester von "Tyr". In der nächsten Nacht erfolgte dann ein Großangriff der Riesenameisen. Der Ranger, der sie bei seiner Wache als erster erblickte ließ auch vor lauter Schreck seine Fackel fallen und brannte
damit den größten Stall des Dorfes nieder.
Den Kampf konnten wir knapp für uns entscheiden und wir konnten ein gutes Dutzend der "Ameisen" töten. Aber wir mußten erkennen, daß es sich hier um intelligente Geschöpf handelt, da sie geordnete Angriffe durchführten
und sehr fiese Strategien hatten und sich jeder Situation blitzschnell anpassen konnten. Das war ein Gegner, dem
man keinesfalls die Initiative überlassen durfte. Also sendeten wir nun täglich Stoßtrupps aus, welche den Spuren der Ameisen folgend immer tiefer in die Wüste vordrangen. Unsere Stoßtrupps wurden oftmals Opfer von
Ameisenhinterhalten. Diese hielten sich dabei im Sand verborgen und schreckten aus nächster Nähe durch ihren
Angriff die Pferde, was ungeübte Reiter aus dem Sattel warf. Bei einem dieser Überfälle konnte ich nur mit Mühe Aragorns (so heißt mein Freund) Leben retten. Einige Kameraden haben diese Angriffen nicht überlebt.
Irgendwann haben wir dann den Unterschlupf der Ameisen gefunden. Es handelte sich um eine verfallenen
Tempelbau in der Wüste in dessen Keller sie sich eingenistet haben dürften. Wir rüsteten unsere ganze Armee mit griechischem Feuer aus und umzingelten die Eingänge. Als wir dann Öl in diese leerten griffen die Ameisen in
großen Scharen an. Der einzige Grund unseres Sieges war der Einsatz des Öles. Sonst hätten wir sicherlich diesen Kampf verloren. So drangen wir nachdem die Abwehr überwunden und eine zurückkehrenden Ameisenarmee
vernichtet wurde in den Bau vor und töteten schließlich die Königin des Baues.
Da wir unseres Sieges nicht sicher waren kehrten wir noch des öfteren an diese Stelle zurück, fanden aber nie
mehr ein Zeichen das auf den Weiterbestand des Ameisenvolkes hinwies.
Auf den Spuren Torms
Die Einwohner von Tethymar waren nicht wenig über unseren Erfolg erfreut und feierten uns als Helden. Zurück in Phlan wurden wir auch dort gefeiert.
Das nächste mysteriöse Erlebnis startete eines Abends im "Laughing Goblin", wo ein alter Mann in schwarzer Robe auf mich zutrat und fragte, ob ich der sein, den Kiri-Jolith sende. Auf meine Antwort, daß ich sehr wohl "Kiri-Jolith" verehren würde, aber nicht direkt in seinem Namen hier wäre, winkt er ab und gab mir eine merkwürdige Landkarte. Am selben Abend noch lernten wir einen interessanten Elfenkrieger genannt "Charon" kennen. Er stammt aus Elventree und sei auf der Suche nach seinem von Hillsfar-Sklavenhändlern entführten Cousin "Pluto". Da er sehr verzweifelt war und Sklaverei fürwahr ein schlimmes Schicksal ist erklärten sich Aragorn und ich sofort damit einverstanden ihm bei der Suche behilflich zu sein. Die Suche war einfach. Am Marktplatz erfuhren wir, daß ein Holzfäller Elvensklaven gekauft hat (illegal natürlich) und mit ihnen auf dem Weg in den nördlichen Wald sei, um eine möglichst große Distanz zwischen sich und das Gesetz zu bringen. Wir bekamen wieder Leihpferde und machten uns eiligst an die Verfolgung. Wir waren den Wägen des Holzfällers schon auf einige Meilen nahegekommen, als sich (wir waren bereits im Wald) um uns plötzlich Nebel bildeten. Der Nebel wurde dicht, dichter als alle Nebel die ich je erlebt hatte, und als er sich lichtete versanken die Hufen unserer Pferde in heißem Wüstensand. Etwas unglaubliches war geschehen, aber da wir es uns nicht erklären konnten, behielten wir zumindest einen kühlen Kopf. Außerdem wurde ich an die Worte des alten Mannes erinnert: Kalmer, du wirst eine ungewöhnliche Reise antreten und mußt einen Paladin des Torm helfen, oder wenn Du bereits zu spät kommst erledigen, was dieser nicht schaffte und ihm die letzte Ehre erweisen. Das machten jetzt Sinn und enhüllte sich als wahre Prophezeiung. Wir folgten jetzt aber dem nächstliegenden und zwar den Wagenspuren, die sich auch hier eine Sanddüne hinauf fortsetzten. Nach einigen Kilometern kamen wir an einen Strand. Das Wasser war klar und so auch der Himmel Nur der Horizont wurde von dunklen Schleiern gebildet, die fremdartig und feindselig wirkten. So als wollten sie sagen: Hier geht es nicht weiter. Ihr müßt da bleiben wo ihr seid, bis Euch Euer Schicksal einholen wird. Flucht unmöglich. Diese Nebel waren nur ein Schrecken. Viel mehr Angst konnte einem der Anblick von drei Wägen einjagen, um welche die Leichen von 12 Menschen und Elfen lagen sowie von den Pferdekadavern, die teilweise angefressen herumlagen. Meine Erfahrung als Jäger sagte mir, daß es sich hier um Raubtier gehandelt hat, welche furiös gewütet haben. Wir machten große Feuer und begannen die Leiche zu verbrennen, um zu verhindern, daß Aasfresser die Toten fraßen. In der Nacht griffen auch uns dann diese Raubtiere an. Es waren Schakale und es war uns ein leichtes sie zu töten und zu verjagen. Was mir aber Angst machte war die Gier und der Haß in den Augen der Tiere. Das waren besonders gemeine Wesen.
Am nächsten Tag streiften wir durch die Wüste. Meine Karte war scheinbar eine Karte einer Insel auf der wir uns befanden, da wir nach einer mehrstündigen Reise durch die Wüste, wo wir auch einem mißtrauischen Beduinen begegneten, der uns aber wertvolle Hinweise in Bezug auf Zivilisation liefern konnte, an einem trägen, schmutzigen Fluß ankamen. Der Fluß war heimtückisch, denn riesige Krokodile griffen uns jedesmal an, wenn wir uns näherten. So reisten wir in einem Sicherheitsabstand den Fluß entlang nach Norden, da nach Auskunft des Beduinen und nach meiner Karte, dort die einzige menschliche Siedlung war.
Diese erreichten wir auch, indem uns Fischer mit ihren Booten über einen See brachten. In der Stadt wurden wir mit gemischten Gefühlen empfangen. Die Leute kannten Besucher als ganz seltene Kuriosität und unsere Ausrüstung machte uns zu etwas ganz besonderem (Bögen, Lanzen und unsere Rüstungen gab es hier nirgends). Es gab eine primitive Stadtwache. Die Macht in der Stadt ging von einem zentralen Gebäude aus, das eine Art Tempel war und Aufseher wachten darüber, daß alle Bewohner der Stadt zumindest eine Stunde am Tag beteten. Das machte auch uns zu schaffen. Besonders mir, da ich es hasse mich unter ein Gesetz zu stellen, das ich für nicht sinnvoll und gerecht halte. Immerhin konnte ich in den Gebetszeiten zu meinen Göttern beten. Wir versuchten Informationen zu sammeln und meldeten uns auch freiwillig zu Stadtwache, da die Stadt von diversen Untieren immer wieder bedrängt wurde. I einem Nachteinsatz schossen wir aus einem Boot etwa ein halbes Dutzend Krokodile, um den Fischern zu helfen und manchmal versuchten gefährliche Skorpione durch das immer offene(!) Stadttor einzudringen. Dem Gift eines der Skorpione wäre ich beinahe zum Opfer gefallen.
Inzwischen fanden wir auch etwas über den mysteriösen Tempel heraus. Es gab da einen Tyrannen, der sich nachts in einen grausamen Vogel verwandelt, tagsüber aber ein sehr schöner Vogelmensch ist. Er unterliegt irgendeinem Fluch und ist unsterblich. Ihn töten zu versuchen wäre für uns blanker Selbstmord und wahrscheinlich gar nicht Ziel unseres Auftrags. Wir haben erfahren, daß ein gerechter Paladin vor Wochen in der Stadt war und sich nach dem Grab eines alten Inselkönigs erkundigte. Er sei dann dorthin aufgebrochen und nie mehr zurückgekommen. Wir erfuhren wo sich der Eingang zu diesem Grab befindet und beschlossen dorthin aufzubrechen. Dazu war es auch höchste Zeit, weil die Priester inzwischen auf uns aufmerksam geworden sind. Es mußten einige uns wohlgesinnte Stadtbewohner für ihre Sympathien zu uns ihr Leben lassen, wir hatten einmal einen heftigen Kampf mit der Stadtwache und nur die Tatsache, daß uns mit dem Wachkommandanten eine inzwischen sehr große Freundschaft verband ermöglichte uns dann eines Nachts zu fliehen, bevor es zu spät war.
Wir fanden nach langer umständlicher Suche das Grab, welches offen war. In einer Kammer lag die Leiche eines Kriegers, der tot und schwer entstellt war. Nur wenige Meter neben ihm lag eine Mumie am Boden. Ist es möglich, daß dies von seinem Schwert arg verstümmelte Mumie sein Gegner war und sie beide an ihren Verletzungen zugrunde gingen?
Der Tote war eindeutig der Gesuchte und ich bescherte ihm eine angemessene Beerdigung. Das heilige Symbol von Torm, das Langschwert und die Plate-mail nahm ich an mich, den Schatz des Toten teilten sich Aragorn und Charon.
Da die Insel eigentlich unbewohnt ist und wir die einzige Siedlung nicht mehr betreten dürfen und unser Auftrag erledigt war, machten wir das einzige das sonst noch Sinn machen konnte: Wir kehrten an die Stelle zurück, wo wir herkamen. Dort angekommen erblickten wir (wie auch früher schon öfters) einen Vogel in großer Höhe, der diesmal aber auf uns herunter stieß und uns angriff. Er führte ein großes Flammenschwert und in dem kurzen aber heftigen Kampf erlitten sowohl ich als auch Aragorn heftige Verletzungen durch diese enorme Waffe. Wir drei hätten den Kampf nicht überlebt, wenn nicht hinter dem Vogelmenschen ein weißer Nebel aufgetaucht wäre in den wir fliehend hinein ritten. Als sich der Nebel lichtete waren wir wieder auf dem Waldweg nahe Phlan. Nur die erlittenen Verletzungen und die mitgebrachten Kleinode ließen uns glauben was wir da erlebt hatten....
Tanz mit dem Vampir
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Die Schauspieler von Phlan
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Die Heartbreaker-Tribe
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Tantras - Demut
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Aglarond - Agrippa
Nachdem wir auch Raveloft und seine Schrecken überlebt haben,
werden wir nun eine Weile in Phlan verweilen und unsere Erlebnisse verdauen.
Ich will meine Ausrüstung verbessern, im Tempel meinen Göttern
huldigen und versuchen meinen Freund Aragorn in seinen Fertigkeiten zu
trainieren. Danach muß ich mich entscheiden, ob ich es riskieren
soll die verbliebene Schriftrolle zu verwenden, um zu meinen alten Kameraden
zurückzukehren (wenn ich sie überhaupt wiederfinden kann), oder
hier in Phlan zu bleiben, wo es für mich jede Menge zu tun gäbe...
Im Schatten eines Fluches...
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