Der Schatz des Drachen von Cormyr

(Into the Dragon's Lair)
Zeit: 1371 Dale Reckoning

Tag 1
Durchs Tor und angekommen. Nur wo? Und wann? Doch bald schon treffen wir – wir, das sind Lothar, Gal Faroth und ich, Pradesh Pradmakara – auf einen Flüchtlings-Treck. Zu unserem Erstaunen und Erschrecken erfahren wir, dass Goblin-Armeen ganz Cormyr verwüsten – selbst Arabel sei bereits zerstört. Und König Azoun IV. wurde bei einem Kampf getötet. Wir beschliessen, die Flüchtlinge auf ihrem Weg nach Abendstern zu begleiten und nötigenfalls zu beschützen.

Tag 2
Abgesehen von den Schergen eines lokalen Adligen, die Wegezoll von uns erpressen (was für eine unglaubliche Bande! Diese ohnehin schweren Zeiten dermassen übel auszunutzen!) erreichen wir unbehelligt Abendstern.
Welcher Anblick – Abendstern ist von tausenden Flüchtlingen umlagert. Gal und ich beschliessen, die Nacht vor der Stadt bei den Flüchtlingen zu verbringen und Wache gegen eventuelle Goblin-Agriffe zu halten. Lothar quartiert sich in der Grüssenden Hand – dem einzigen Gasthof des Ortes - ein.

Tag 3
Volkhavaar trifft ein. Und Lothar hat sich in der Nacht eine Freundin angelacht – Ankalimé. Zu viert (also ohne Lothar´s Bekanntschaft) besuchen wir Fürstin Thessaril. Sie erzählt uns, dass die Goblins bei Arabel vernichtend geschlagen wurden. Das erklärt wohl, warum die letzten Tage ohne Goblin-Angriffe verlaufen sind. Sie erzählt auch, dass der König beim Kampf gegen einen Drachen getötet wurde und bittet uns, den Schatz des Drachen zum Wiederaufbau Cormyrs und zur Linderung des allgegenwärtigen Elends nach den Goblin-Kriegen für Cormyr zu finden und zu ihr zu bringen.
Einen Hinweis in Form einer Karte würden wir von der Witwe eines der Krieger finden, die König Azoun IV. begleitet hatten.
Nach der Rückkehr in das Gasthaus fabuliert Ankalimé irgendetwas von einer ganz üblen Abenteurertruppe, die uns ganz sicher böse gesonnen wären. Ich gebe zu, dass ich ihr erstmal kein Wort geglaubt habe. Ich meine, schließlich kannten wir uns überhaupt nicht – wo kämen wir hin, wenn ich jedem Dahergelaufenen jede Denunziation glauben würde?! Leider stellten sich Ihre Anschuldigungen als nicht ganz aus der Luft gegriffen heraus. Offensichtlich hatte diese Gruppe unser Gespräch mit Fürstin Thessaril belauscht und war bereits jetzt auf dem Weg nach Arabel. Also folgten wir Ihnen noch am selben Abend.
In der Nacht trafen wir wieder auf die „Zöllner“. Da wir es doch ziemlich eilig hatten, bezahlten wir und ritten so schnell als möglich weiter.

Tag 4
Nach einer Nacht im Sattel erreichen wir kurz vor der Morgendämmerung Arabel. Kurz vor der Stadt sehen wir einen Bauernhof in Flammen stehen. Wir reiten natürlich näher, um zu sehen, ob wir helfen können und sehen einen Priester des Talos samt eines beschworenen Elementars die armen Bauern drangsaliseren. Wir greifen natürlich ein und setzen dem üblen Treiben ein Ende. Gal und ich schaffen es danach gerade noch, ein Kind aus den Flammen zu befreien, bevor das Haus zusammenbricht.
Danach machen wir uns auf den Weg in die Stadt und zur Witwe. Dort angekommen müssen wir feststellen, dass die anderen vor uns da waren. Und den Plan bekommen haben, nachdem sie einen gefälschten Siegelring vorgezeigt haben. Glücklicherweise kann uns die arme Frau den Plan auch aus dem Gedächtnis ganz gut aufzeichnen.
Nachdem wir die ganze Nacht durchgeritten sind und auch die Pferde Erholung brauchten, entschlossen wir uns, uns in einem Gasthaus (das offensichtlich magisch geschützt war, da die Feuersbrunst überhaupt nichts anhaben konnte) zu erholen.
Im Gastraum treffen wir eine Magierin, die es anscheinend aus Krynn hierher verschlagen hat und die einen Weg zurück sucht. Wir bieten ihr an, uns nach Abendstern zu Fürstin Thessaril zu begleiten. Eventuell treffen wir dort auch Volkhavaar, der ihr bestimmt helfen kann.

Tag 5
Wir müssen zurück nach Abendstern und von dort aus nach Tyrluk, von wo aus wir in die Steinländer müssen – zumindest scheint die Karte das zu zeigen. Der Weg ist zunächst ohne Ereignisse, bis wir wieder die „Zöllner“ treffen. Diese werden von einer anderen Bande aus Cormyr angegriffen, die offensichtlich auf die erpressten Zölle aus sind.
Ich fand, wir sollten uns in diese Streitigkeiten nicht einmischen. Schliesslich war es schwer zu sagen, auf welcher Seite das Recht stand. Lothar sah das wohl anders und griff die zweite Bande an – der Rest unserer Gruppe hielt sich zurück.
Wie sich später herausstellte, waren die „Zöllner“ nur niedergeschlagen worden – die zweite Truppe war also wohl zumindest nicht ganz schändlich eingestellt.
Die Magierin blieb in Abendstern, während wir weiterzogen.

Tag 6
Wir schliessen uns einem fahrenden Kaufmann an, der auch in die Steinländer will. Allerdings scheinen es keine guten Geschäfte zu werden – wir sehen nur verwüstete Siedlungen und übernachten in einer Ruine.
Nachts fällt wie aus dem Nichts eine Horde Goblins über uns her. Ist allerdings gemeinsam kein großes Problem. Leider übertreibt es Lothar etwas – gemeinsam mit dem Kaufmann schlachtet er zwei Goblins und steckt ihre Köpfe auf Pfähle. Zur Abschreckung, wie er sagt. Ich werde zukünftig wohl etwas genauer drauf achten müssen, wie er sich verhält.

Tag 7
Endlich finden wir eine Siedlung, die noch intakt und voller Menschen ist. Unserem Kaufmanns-Freund geht das Herz auf und er macht dann doch noch ganz gute Geschäfte. Wir erfahren, dass die andere Gruppe uns immer noch einen Tag voraus ist – immerhin wissen wir, dass wir auf dem richtigen Weg sind. Kurz nach uns trifft eine Gruppe junger Rotzlöffel ein, gerade mal alt genug, um nicht mehr an Mamas Rockzipfel zu hängen. Sie wollen uns unbedingt begleiten - ist natürlich viel zu gefährlich und kommt keinesfalls in Frage! Es bedarf allerdings viel Überredungskunst und eines Versprechens von mir, ihnen nach unserer Rückkehr eine Ausbildung zukommen zu lassen. Die werden sie natürlich bekommen – falls sie wirklich wie versprochen bei Jelde auf uns warten.
Am Nachmittag ziehen wir weiter – es soll nicht mehr weit sein und tatsächlich kommen wir am frühen Abend an und sehen dort unsere „alten Bekannten“.

Tag 8
Wir können uns (wieder mal) nicht entschliessen einzugreifen und am nächsten morgen verschwindet die Gruppe in einer Höhle.
Als wir kurz danach folgen, sind sie bereits verschwunden. Offensichtlich durch ein Tor, das wir erstmal nicht aktivieren können. Nach langem Nachdenken und einem wohl ziemlich kalten Bad, das Lothar im Gebirgsbach genommen hat, kam uns die Idee, dass Gal sich das ganze mal nach Magie untersuchen soll (natürlich mit göttlicher Hilfe) – und schon ging es.
Schlüssel zum Eintritt ist ein Name – Nalavara. Der Name des Drachen, wie sich später herausstellt.
Dumm nur, dass Lothar noch am Baden war. Also waren Gal und ich drin und der Rest draussen. Glücklicherweise hatten sie das Passwort gehört und kamen kurz darauf nach.
War auch dringend nötig, weil wir kurz darauf auf einen Wachposten trafen. Danach fanden wir uns in einem schier endlosen Ganggewirr wieder samt Übergänge in die Schattenebene und jeder Menge Tore zu allen möglichen Orten. Aber ohne ein Tor, das rausführen würde. Da hatten wohl ein Problem…..
Die Nacht verbrachten wir in einem Tunnel, der in einer Sackgasse endete.

Tag 9
Nachdem wir weitere Tunnel untersucht haben und dabei auch die unangenehme Bekanntschaft von fliegenden Vampirwesen gemacht haben, werden wir von einem großen Trupp Goblins verfolgt. Nach kurzem Scharmüzel stellen wir fest, daß aufgrund der Vielzahl der Goblins sowie durch die Anwesenheit von Magiebegabten ein weiterer Kampf nicht ausichtsreich erscheint. Der Anführer verspricht uns freies Geleit zu seinem Vorgesetzten.
Also geben wir unsere Waffen ab und folgen dem Trupp in die Goblin-Stadt. Recht ansehnlich und für Goblins ziemlich geordnet. Aber auch recht verlassen – die Cormyrschen Armeen scheinen auf dem Schlachtfeld von Arabel ganze Arbeit geleistet zu haben.
Wir werden zum Anführer gebracht – er nennt sich Rord und ist nach seiner eigenen Aussage einer der sieben Generäle, die über eine gleiche Anzahl von Stadtbezirken herrschen.
Nach seinen Ausführungen liegen seit dem Tod des Drachen die Generale miteinander um die Vorherrschaft im Streit. Der Drache (der – oder besser „die“ – wohl weiblich war) hat über die Ordnung in der Stadt gewacht und hat den Goblins wohl auch sonst das meiste beigebracht, was sie wissen und können.
Vor kurzem ist wohl eine dritte Abenteurergruppe eingetroffen – angeführt von einem gewissen Doxon. Diese Gruppe stehe im Dienst der Generalin Sana, die dadurch im Streit der Generale derzeit die Nase vorne hat. Rord möchte nun, daß wir ihm zur Vorherrschaft verhelfen. Also behält er sich Gal als Geisel und schickt uns aus, Doxon kalt zu stellen.
Rords „Plan“ ist es, uns in den Palast der Sana zu schicken, alles kurz und klein zu hauen und fertig. Wenn wir dabei drauf gehen, dann ist ihm das natürlich völlig gleichgültig. Gegenleistung will er uns auch keine versprechen. Ist natürlich so völlig unakzeptabel.
Da wir noch erfahren, daß der Priester der „Doxon-Fraktion“ Cyric zu verehren scheint, haben wir zumindest keine Vorbehalte, den Kampf aufzunehmen.
Unser Vorschlag lautet deshalb, an strategisch wichtiger Stelle einen Hinterhalt zu legen. Wir suchen uns dazu die Nahrungsmittelversorgung von Sana´s Stadtbezirk aus – ihre Pilzfarm.

Tag 10
In Holzfässern versteckt werden wir quer durch die Stadt auf die andere Seite gefahren. Dabei können wir durch die Öffnungen der Fässer auch das ehemalige „Nest“ des Drachen sehen. Einziger Hinweis auf einen Hort ist ein seltsam goldfarbenes Schimmern aus einer kleinen Höhle. Kann aber alles mögliche gewesen sein.
In der Nähe der Pilzfarm angekommen, werden wir ausgeladen und unsere Begleiter machen sich aus dem Staub. Also erkunden wir erst mal die Gegend, wobei wir eine seltsame Bekanntschaft machen: ein Githyanki auf der Suche nach einem Mind Flayer, der anscheinend vor dem Githyanki hierher geflohen ist. Der Githyanki bittet und, ihm zu sagen, wenn wir den Illithiden sehen sollten. Seltsam.....
Auf zur Pilzfarm. Wir machen den besprochenen Überfall zur Anlockung von Doxon und treffen auf keine nennenswerte Gegenwehr. Lothar macht mir allerdings zunehmend Sorgen. Bevor ich irgendwie eingreifen konnte hackte er einen Goblin, der sich bereits ergeben und die Waffen fallengelassen hatte, einfach in zwei Teile. Nach unserer Rückkehr muß ich dringend Levion um Rat fragen. Anschliessend wollen wir eben den hinteren Ausgang der Pilzfarm absichern, als wir eine beruhigende Stimme im Kopf hören...
Beruhigend?! Nein, das kann nur der Illithide sein, also versuchen wir uns schnellstmöglich aus dem Staub zu machen – ohne Erfolg, die Stimme bleibt. Also stellen wir uns. Der Illithide tut ganz freundlich und versucht uns, nach allen möglichen Informationen auszuquetschen. Und natürlich rutscht einem von uns die Begegnung mit dem Gitiyanki raus – wie kann es anders sein. Wir lehnen jede Art der Zusammenarbeit dankend ab, selbst als der Illithide uns versichert, nur gute Absichten zu haben. Schliesslich hätte er uns auch bereits den Rücken freigehalten. Und dabei zwei Goblin-Gehirne verspeist, wie es sich später herausstellt.
Wir legen uns danach in den Hinterhalt und tatsächlich erscheinen alsbald zwei Menschen und ein Orc in Begleitung eines Trupps Goblins – das muß Doxon sein, also nichts wie drauf!
Hinterher bin ich mir nicht mehr sicher, ob das so klug war. Nach kurzem aber heftigem Kampf sind etliche Goblins sowie einer der Menschen gefallen und der Anführer (natürlich NICHT Doxon....) ist schwerst verletzt. Lothar hats auch ganz schön erwischt, aber uns geht es im Grunde genommen ganz gut.
Die ganze Gegend wimmelt jetzt von Suchtrupps und wir liegen im Pilzwald und kommen nicht mehr weg......
Es ist wohl an der Zeit, sich eine saubere Strategie und neue Verbündete zuzulegen.....

Tag 11
.... gesagt getan. Also schliessen wir einen Pakt mit Deiric – dem Anführer des Trupps, den wir überfallen haben. Wir wollen gemeinsam versuchen, unter den Goblins so viel Unruhe wie möglich zu stiften.
Wir lassen die beiden also verschnürt (nicht zu sehr) liegen und nehmen ihnen zum Beweis noch eine ihrer Waffen ab (eine schönes Langschwert, das wir später leider Rord überlassen müssen).
Der Weg zurück wird uns von einer Truppe Goblins versperrt, die Lothar und ich aber ziemlich schnell im Griff haben. Ankalime kümmert sich so lange um unsere eigenen Goblin-Scouts – nicht, dass die noch auf die Idee kommen, zu unseren neuen Verbündeten zurückzuschleichen und sie über den Jumpa gehen zu lassen.
Zurück bei Rord. Der ist zwar erst mal erfreut über unsere ersten „Erfolge“, drängt aber gleich auf den großen Coup. Er hat ein Haus in der Nähe des Königspalastes, in dem wir uns verstecken und die Gegend auskundschaften können. Leider stellt es sich heraus, daß wir keinen direkten Blick haben – aber immerhin können wir uns das ehemalige Drachennest ein bisschen näher anschauen. Gut bewacht und Türme auf allen Seiten – keine Chance, unbemerkt an das goldene Licht heranzukommen.
Wir können Rord überreden, doch nicht den Palast anzugreifen, sondern diesmal eine Karavane mit Eisenerz zu überfallen. Offensichtlich gibt es nur eine Eisenerzmine, und die liegt im Hoheitsgebiet von Sana. Will einer der anderen Generäle also neue Waffen schmieden, muß er sich von dort etwas „holen“.
Zu unserem Bedauern muß diesmal Ankalimé als Geisel zurückbleiben und – noch schlimmer – Rord samt zweier seiner Offiziere begleitet uns. Und als wir uns dann nahe der Erzmine in den Hinterhalt legen passiert das Dümmste, was in diesem Augenblick passieren kann Doxon mit dem Großteil seines Trupps taucht auf. Und natürlich ist Rord ganz heiss darauf, dass wir es denen zeigen ... worauf wir überhaupt keine Lust verspüren.
Den Rest der Geschichte verschweige ich lieber – meine Gewissen tut sich zu schwer mit dem, was passiert ist.

(Hier muss ich dann wohl was sagen - Gal)
Nach kurzer Abschätzung der Lage - Wer ist stärker: Rord's Goblins oder Doxons Männer? - beschließt Lothar Doxons Trupp nur zum Schein anzugreifen und dabei zu rufen: "Haben wir einen Deal?" Da die natürlich Schiss vor uns haben, gehen sie sofort drauf ein. Wollen ja mit heiler Haut davon kommen. Aber Lothar macht das wirklich. Und Pradesch dreht sich um und prügelt auf einen von Rords Hauptmännern ein (muss dabei aber viel einstecken, die sind tough drauf)
Aber nachdem auch Doxons Leute eingreifen ist der Kampf schnell zu Ende. 1 Goblin Hauptmann tot. Einer schwer verletzt und Rord mit Händen hoch und Hosen runter.
Doxons Leute ziehen ab und versichern uns, das wir einen Deal haben gegen die Goblins. Und wir stehen dumm da in einer Stadt voller Goblins mit zwei gefangenen Goblins, einer davon ein General.
Wohin jetzt?
(Ende Gal)

(Fortsetzung Pradesh)
Nur so viel: Rord liegt gemeinsam mit einem seiner Offizieren verwundet und gefesselt zu unseren Füssen. Doxon und seine Gruppe ist unbeschadet auf dem Weg zurück zu Sana und wir fragen uns, wie um alles in der Welt wir aus diesem Schlamassel wieder rauskommen.
Eine saubere Strategie und verlässliche und brauchbare Verbündete sehen jedenfalls anders aus.

Oh, noch was interessantes:
Keiner – weder Rord noch Doxons Gruppe – hat unsere alten Bekannten, ich meine die Gruppe, der wir in Cormyr auf den Fersen waren, gesehen. Seltsam .... entweder sind die verdammt gut drauf oder schon drauf-gegangen (kleines Wortspiel – das ist der Humor der Verzweifelten).

... und jetzt?


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